Druga fala pandemii COVID -19, w wyniku której w szkolnej rzeczywistości ponownie zagościła zdalna edukacja, ujawniła nowe problemy związane ze zniechęceniem uczniów i nauczycieli, spadkiem motywacji do nauki zdalnej a tym samym efektywności procesu kształcenia. Wydaje się, że w tej chwili stanowi to większą barierę niż aspekty techniczne i kompetencyjne, z którymi szkoły, rodzice i uczniowie uporali się w trakcie II semestru ubiegłego roku szkolnego.
Wiedza na temat korzystania z nowych narzędzi, przygotowanie technologiczne szkół, wyposażenie i sprawność korzystania z platform edukacyjnych nie stanowią remedium na problemy wynikające ze znużenia atmosferą nauki zdalnej.
Nauczyciele zgodnie szukają odpowiedzi na pytanie jak w nowych warunkach zwiększyć motywację i zaangażowanie uczniów, a także usprawnić proces monitorowania i oceniania ich aktywności.
Rozwiązanie stanowić może gamifikacja procesu kształcenia, pomysł zaczerpnięty z rzeczywistości korporacyjnej, wymyślony i używany jako narzędzie zwiększające efektywność pracowników, który od liku lat z sukcesami przeszczepiany jest na grunt edukacji. Idea związana jest z doświadczeniami obserwacji świata gier komputerowych, w których gracz pokonując kolejne poziomy zaawansowania („levels”), zdobywając coraz wyższe miejsca w rankingach, zostaje wchłonięty w aktywność związaną z grą, poświęca na nią znaczne ilości czasu, wykazuje duży związek emocjonalny istotnie zwiększający motywację do aktywności.
Wystarczy zatem proces kształcenia ubrać w fabułę grywalizacji, aby w znacznej mierze zwiększyć zaangażowanie uczniów w zdalne nauczanie. Sposobów na to jest wiele, a ich ilość ograniczona jest jedynie kreatywnością nauczyciela.
Jeden z ciekawszych pomysłów został przedstawiony w artykule Darii Puszki pt. „Gamifikacja lekcji wychowania fizycznego – mój sposób na zwiększenie motywacji uczniów”, zamieszczonym we wrześniowo-październikowym numerze czasopisma „Wychowanie Fizyczne i Opieka Trenerska”. W historii wymyślonej przez autorkę uczniowie wcielają się w rolę posiadaczy konta na YouTube, prowadzących kanał sportowy znanych yuotuberów. Każda lekcja wf to nowy odcinek, w którym uczestnicy zabawy wykonując określone zadnia zbierają „lajki”, „subskrybcje” i „donejty” pozycjonujące ich w rankingu graczy. Zadnia związane są z aktywnością ruchową uzupełniane są o rozwiązywanie quizów na temat wiedzy ogólnej o sporcie i edukacji zdrowotnej. Nagradzany jest także sam udział w zajęciach, odpowiedni strój i zaangażowanie ćwiczących.
Pomysły na podobne historie, stanowiące fabularyzację lekcji wf, bez trudu znajdziemy w zasobach internetu. Warto także zdać się na inwencję samych uczniów, których w ten sposób postaramy się zachęcić do udziału w zabawie.
Innym przykładem grywalizacji jest koncepcja „Domowych Igrzysk Sportowych”, w których uczestnicy wcielają się w reprezentantów krajów biorących udział w zmaganiach sportowych. Konkurencje stanowią proste ćwiczenia możliwe do wykonania w warunkach domowych, dla których tworzymy system rywalizacji, odpowiedni ranking i sposoby punktowania. Pamiętamy emocje z dzieciństwa związane z grą w kapsle, ubraną w otoczkę kolarskiego „Wyścigu Pokoju” z wcielaniem się w postaci znanych sportowców i dekorowaniem kapsli w barwy narodowe rywalizujących kolarzy. Bez tej otoczki, ta prosta gra nie miałaby szans na stanie się hitem wielu podwórkowych sezonów sportowych.
W procesie gamifikacji zdalnego nauczanie pomocne mogą być także nowoczesne technologie. Przykładem jest platforma edukacyjna „Grow Uperion” zintegrowana z oprogramowaniem Teams. W ramach indywidualnego konta uczeń „hoduje” własne drzewko zaangażowania. Frekwencja, zdobywane punkty z rozwiązanych zadań i sprawdzianów powodują wzrost drzewka od ziarenka aż po owoce. Zaniechania skutkują wstrzymaniem rozwoju rośliny lub jej usychaniem. Prosta wizualizacja, widoczna dla innych uczestników, rodziców i nauczyciela przyczynia się do konkretyzacji efektów aktywności, stanowi pomoc w motywacji, zachętę do systematyczności oraz znaczne odciążenie czasowe procesu monitorowania i oceniania uczniów.
Odpowiedzią dla nauczycieli szukających sposobu na usprawnienie systematycznej informacji zwrotnej na temat zaangażowania podopiecznych jest platforma edukacyjna „Indares”, przedstawiająca się jako międzynarodowa baza danych do badań i wsparcia edukacyjnego. Zakładając własną grupę mamy możliwość monitorowania systematycznie wpisywanych przez uczniów informacji na temat ich codziennej aktywności, porównywania wyników i tworzenia rankingów przydatnych w procesie oceniania. Platforma oferuje także możliwość monitowania parametrów zdrowotnych, śledzenia postępów, ankietowania członków grupy.
Uzupełnieniem propozycji zwiększających poziom motywacji uczniów
w warunkach zdalnego nauczania są aplikacje elektroniczne do tworzenia quizów, gier i testów takie jak: „Kahoot”, „Learning Apps”, „Quizlet”, „Quizizz” czy „Socrative”. W duchu grywalizacji możemy na przykład wyobrazić sobie stworzenie quizu – teleturnieju na wzór „Milionerów” o tematyce sportowej.
Podsumowując gamifikacja lekcji wychowania fizycznego to świetny pomysł na zwiększenie efektywności zdalnego nauczania, podniesienie poziomu motywacji, aktywności i zaangażowania uczniów, wciągnięcie ich do wspólnej zabawy, w którą „wsiąkną” czasem zupełnie nieświadomie, ale za to zgodnie z oczekiwaniami nauczyciela. To także przydatne narzędzie usprawniające proces monitorowania jakości udziału uczniów w zajęciach zdalnego nauczania i sposób na ocenianie ich postępów w tych trudnych warunkach.
Życzę wszystkim dużo zdrowia i wytrwałości.
Tomasz Szuszkiewicz
konsultant ds. wychowania fizycznego i edukacji prozdrowotnej